涅克洛蒙达底巢之战部分的规则(1)     DATE: 2024-04-29 11:55:32

涅克洛蒙达底巢之战部分的规则(1)

我听说这玩意有汉化 ,涅克没找到就自己弄了,洛蒙括号里的达底数字是页码 ,因为有些描述是战部让查页码的,所以就这么标了 。规则

本书的涅克规则可以让你进行埃舍尔帮和歌莉娅帮之间的残酷隧道战 ,使用《涅克洛蒙达:底巢之战》对战包内的洛蒙内容进行游戏 。其他独立的达底涅克洛蒙达规则书将会把战争带出隧道 ,让战火蔓延到之前战地上方的战部工厂区之中 。

很多规则与战锤40000玩家使用的规则规则拥有相似的核心 。但是涅克要注意 ,一些要素 ,洛蒙例如一些特别的达底回合顺序被改进用来满足更高的战术需求,以及讲述帮派成员在管道中的战部殊死战斗。 

 

在涅克洛蒙达中 ,规则每个玩家都操控着由数个模型组成帮派 。这些模型被称为“战士”。尽管这些人有首领 ,领班,青年等不同等级 ,但是他们的统称都是“战士” 。

每个战士都有自己的属性,这些数据代表了他们的作战能力 。比如这里的这个就是歌莉娅领班的属性 。

M4”  WS4+  BS4+  S4  T4  W1  I4+  A1  LD8+  CL5+  Wil9+  Int8+

移动(M) :这是战士的移动距离 ,使用英寸单位

武器能力(WS) :这是战士使用近战武器的能力

射击能力(BS):这是战士使用远程武器的能力

力量(S):力量越高的战士 ,越容易在近战中打伤敌人

坚韧(T):越坚韧的战士越难以被伤害

创伤(W):这个数值意味着战士可以承受的伤害(血条)

主动性(I):这个数值体现着战士的敏捷与反应能力

攻击(A):这个数据决定战士在近战中可以投掷多少骰子

领导力(LD):这个数据代表着战士发布命令和指挥同伴的能力

冷静(CL) :这个数据代表着战士可以在多少火力之下保持冷静

意志力(Wil):这个数据代表战士内心的坚韧与恢复能力

智力(Lnt):这个数据代表了战士内心的敏感度和接受知识的能力

有时候 ,规则会对数值进行改变。如果属性得到数值修正 ,这写修正通常会被写明,例如一个战士的S是3,他获得了一个S+1修正 ,那么他的数值就是S4。

如果属性数值是作用于目标(例如4+代表骰子点数大等于4即可命中),数值修正就作用于骰子的投掷过程。例如一个战士的I是4+,他获得一个I+1修正,那么这个I值的效果在3+时就可以获得(因为3+1=4)。

和属性介绍一样 ,这些战士也会有一个或多个技能 ,这些技能就写在角色卡上。这些技能可以给予他们在某些环境中的优势 ,或者获得特殊规则 。这些帮派的技能位于本书的第85到89页 。(有书的自己看吧 ,没书的那就等吧)

 

“在战斗选择你之前选择战斗”——涅克洛蒙达底巢古训

每个玩家的帮派都包含数名战士,这些体现在他们手中的塑料模型和战士卡上。《涅克洛蒙达:底巢之战》中,包含了几组角色,他们分别是歌莉娅钢铁领主帮和埃舍尔腐尸女王帮 ,同时也有一些空白战士卡 。我们建议新人使用钢铁领主或者腐尸女王,而有经验的玩家可以根据第81页的内容自己编辑战士卡(译注:大致相当于战锤40k里自建战团) 。

在进行初次游戏之前 ,玩家需要组装自己的模型(最好也涂上颜色) ,同时每个模型也要装备上适当的武器。盒内包含拼装说明书,可以指导你拼装出与钢铁领主或者腐尸女王的战士卡相配的模型。

一个战士卡包含以下几个部分 :

1.战士的名字,如果他是领导或者冠军,也会写在这里

2.战士的价值 ,或者叫分数。在进阶规则中使用

3.战士的属性 ,最后四个被遮住的数据在测试时使用2D6 ,具体位于第46页

4.这个战士可以使用的武器

5.战士拥有的技能

6.战士携带的任何装备(包括护甲)


 

每个武器都有自己的属性,和战士属性一样 ,它描述了武器的性能 。这里的例子是激光枪 :

武器:激光枪  Rng S12”L24”  Acc S+1 L-  Str3  AP-  D1  Ammo-  特性:充沛

武器数值注释

射程(Rng) :每种武器包含两种射程 ,近距离(S)和远距离(L) 。只要目标位于最大射程之内 ,你就可以进行射击攻击 ,但是多数时候近距离射击可以更有效(通常是精度奖励 ,下面会说)。有些武器的射程不只包含数字。如果射程包含E,则这个武器只可以用来攻击与使用者进行交战(Engaged)的敌人 。如果射程包含T,则这个武器使用喷火盖板 ,详见第59页。具有T或E的武器通常只具有远距离 ,而没有近距离 。

精度(Acc) :这项数值由于修正武器的命中骰。S用于修正短距离射击 ,L用于修正长距离射击 。

力量(Str):武器的力量值,用于武器的造伤骰 。如果武器的力量标的是S修正 ,则武器使用持有者的S作为Str 。

穿甲(AP):显示武器的穿甲能力

伤害(D):越高的伤害越能伤害目标,或者让目标无法行动

弹药(Am) :武器弹药值越低就意味着弹药越充沛或者更易填装 。武器弹药值越高,就意味着这种武器越专业 ,并且需要清理堵塞 ,或者需要填装技能对装弹的影响。

特性 :每个武器具有一个或多个特性,这些特性可以给予武器独一无二的加成或者可以改变攻击方式。具体事项位于第78页。

设计师小贴士:黄金规则

涅克洛蒙达的规则具有很多可操作的地方 ,很多时候这些规则会不可避免地发生冲突 。当游戏无法进行下去时,玩家双方就要商量出一个可以大家都可以接受的解决方案,然后继续游戏。不要因争论而游戏失去乐趣 。

 

在涅克洛蒙达中 ,使用英寸(”)塑料尺或者测量板进行测距。距离只在规则需要时被测量(例如测量攻击者和目标之间的距离)——在底巢中这些距离是不确定的 。

测量模型到目标时 ,从模型底盘最接近目标的点开始测量 ,到目标底盘离你起始点最近的点为止。如果目标没有底盘  ,则在模型上取一个最近的点作为测量终点。如果射击卧倒状态到的战士(一个躺倒的模型,详见第43页),则如下图所示,测量立起的底盘 。


 

战士无法跃过墙移动  ,看见墙后,或者隔墙攻击。除非是特殊的状态,不然测量距离也不可以过墙。

在下图中,Nox的能力可以影响6”内的友军战士。尽管Korg位于6”之内 ,但是由于有墙遮挡 ,所以他无法受到影响 。Nox距离墙角4” ,Kruger距墙角2”,加起来正好6”。Nox和Kruger到墙的共同最近点的距离之和就视作二人之间最近点的距离(译注:在Nox的底盘上做一个垂直X轴的切线,再从切点做一条垂直Y轴的线 ,这条线和墙的交点是墙到Nox的最短点,但是不是Nox和Kruger到墙共同的最短点)。


障碍

在战斗中不止墙一种障碍 ,任何至少高度1”的东西都可以成为障碍。战士同样无法穿越这些障碍 ,同时不能清楚攻击障碍后的目标。

 

在涅克洛蒙达中  ,骰子的点数决定你行动的结果 。在游戏中会使用以下几种不同的色子:

D6:D6就是一个6面骰子 ,如果是2D6的话就是投掷两个骰子然后将结果求和

D3:D3就是半个6面骰子,D6的结果减半并向上取整。

D66:在游戏中有时要投掷D66 。取两个D6分别投掷,第一个投掷的作为十位 ,第二个作为个位 。取值范围为11到66。

修正骰子  

有些时候 ,玩家需要对骰子点数进行修正,例如规则说投掷D6+1。在这种情况下 ,首先投掷D6 ,然后再将结果+1 。如果规则指示玩家将骰子点数减半(或者其他均分操作) ,任何操作都被向上取整,除非规则有特殊说明。

损伤骰(印着骷髅 ,断骨,十字架)

损伤骰子用于决定造伤成功后确定受伤类型 。他们可能受到皮肉伤,可能暂时失去行动力 ,也可能直接退出行动。(骷髅代表退出行动 ,断骨代表失去行动力 ,十字架代表皮肉伤)

火力骰(印着弹孔 ,子弹)

火力骰被用在进阶规则的战士远程射击中。对于大多数武器 ,当它出现子弹图案时,代表着子弹将要耗尽 。其他几个面(分别有一到三个代表命中的弹孔)被只用于速射武器射击 ,详情见第79页 。

偏移骰(画着箭头的 ,老玩家应该知道)

这是一个6面骰,两面印着命中标志 ,另外四个面印着箭头。命中标志也包含一个小箭头  。这个骰子用来决定随机方向 ,一般被带有爆炸半径的武器使用 。

重投与斗骰

有时候 ,规则允许玩家去重投一个骰子 。要做到这件事 ,只需拿起一个骰子重新扔一遍 。第二次的结果通常是决定性的 ,哪怕第一次的结果更好 ,而且骰子不能被重投第二遍。如果一次投掷了多枚骰子 ,并且结果是这些骰子的总和(例如2D6或者3D6),那么重投时需要将他们全部重投 。如果复数骰子彼此独立(例如玩家同时扔了射击和近战),那么就选择一个骰子进行重投。

玩家之间也会进行斗骰  ,这通常发生在每一轮开始决定哪个帮派先动时。两个玩家投掷D6,结果大的人获得胜利 。如果出现平局,则继续重投 。

自然投掷

自然投掷就是不修正投掷结果的投掷。例如你扔出了一个1,那它就是1。


 

每个战士都有视野范围,这代表着他们可以看见的范围 。如图所示 ,战士前方以底盘中心为顶点的直角就是战士的视野范围。


战士的视野范围取决于他们的脸,而战士的视线(内否看见)则取决于环境。与测量距离不同,战士的视线测量可以在任何时候进行。

当一个战士的底盘中心点可以不受任何遮挡的与目标战士的任意一点连成直线 ,则目标战士在视线内 。使用塑料量尺从中心点比划是一个不错的办法 。

如下图所示 ,Kruger可以看见Reina,而反过来则不成立。


设计师小贴士:怎么确定哪里是前方

概括一下这段:那边是前方你们自己商量吧。通常来说以模型的脸为准 。玩家也可以在地台标记出视野范围来方便游戏。

 

玩家需要常常测试战士的属性,比如你在射击时要测试战士的BS。为了完成测试,为WS ,BS,I投掷D6,或者为LD ,CL ,Wil,Int投掷2D6。如果结果大等于属性的数值  ,则通过测试,反之则失败。

 

在涅克洛蒙达游戏中,战士的状态发生改变。这通常代表着桌面战士的位置 :

站立

战士直立代表站立

行动

一个站立的战士在没有接触敌人时可以移动 。这是战士的默认状态,行动中的战士对于他们的行为方式没有限制 。

交战(E武器注意)

如果敌我战士底盘接触 ,那么他们就进入了交战状态  。一个交战中的战士只能进行攻击或者撤退 。

卧倒

一个战士模型被放平就是卧倒。卧倒的战士没有露脸所以他们没有视野范围 。除非特殊说明 ,卧倒的战士不遮挡视线 ,他们被认为不影响战斗进行。

压制

一个模型面朝上躺倒就是他们被压制 ,他们趴下来防止自己被飞过的子弹击中。战士通常是因为敌人的火力而被压制,他们需要一个行动才可以站立起来。如果被压制的战士与敌人接触 ,他们会立刻爬起来进行战斗 ,他们现在面临着比躲进掩体更紧迫的事情 。

重伤(仅限进阶规则)

面朝下的卧倒战士身负重伤 ,同时再也不能进行攻击。一个负伤的战士很可能要躺在地上度过最后的几个回合。

 

爆炸和喷火等范围性攻击在游戏中体现在爆炸标志和喷火盖板上 ,这些东西可以用来测量有多少战士受到影响 。爆炸标记是一个圆形  ,中间有孔的3”或5”盖板。喷火盖板是一个长约8寸的水滴形盖板 。

 

有时规则说需要战士直接靠近另一个战士。从彼此底盘的中点连一条虚拟的直线 ,然后战士直接沿着这条线接近目标 。直接远离的方式与解决相同,只是方向相反。

这个移动不能过墙或者关闭的门 ,如果战士遇到阻碍,则移动停止 。

 

设计师小贴士:保持整洁

这段概括 :别啥都东西都往桌子上放 ,让战场和模型看着别那么乱。游戏测试员喜欢将标志物放在模型旁边而不是角色卡上 ,如果你们都同意这么玩 ,当然没问题 。(译注 :往下看就知道这玩意放桌子上的比血条骰子还多)

 

为了让游戏更简单易学 ,涅克洛蒙达被分成了基础规则和进阶规则。基础规则可以让玩家获得良好的初体验。玩家可以按照接下来的规则进行新手教学或者单纯娱乐 。

学习基础规则并不难 ,他包含了规则的核心步骤 ,和战锤40000的规则十分相似 。但是即使你很熟悉战锤40000的规则,第一次玩的时候也要使用基础规则来熟悉一下涅克洛蒙达的游戏流程顺序。

 

涅克洛蒙达的游戏分为几个大回合。每个大回合中玩家要依次让战士完成一些行动。每个战士每大回合只可以行动一次  ,当一个玩家行动结束之后 ,另一个玩家可以开始行动 。当所有战士都行动完了或者玩家不想继续行动,这个大回合结束 ,下个大回合开始 。

 

一个大回合被分为三个独立的阶段:

抢先阶段

在抢先阶段中,玩家通过斗骰来确认那个帮派可以先找到对手 ,并且每个战士会接收到一个完成标记 。抢先阶段在下文中会详细说明。

行动阶段

在行动阶段中 ,玩家需要让战士们行动起来  ,行动从上个阶段抢先的一方开始。详细说明位于第46页 。

结束阶段

结束阶段是一个大回合的最后一个阶段,在所有战士完成一次行动之后。战斗中受重伤的战士可以尝试疗伤,或者死于重伤 ,然后这一大回合结束 。结束阶段详情于第53页。

 

抢先阶段有两个步骤:首先玩家抢先手,然后战士做好准备。

抢先手

每个玩家投掷1D6,结果大的玩家获得先手权。如果出现平手,则上一轮有先手权的人要将先手权交给对手。而第一次抢先手的时候,由于大家都没有先手权 ,所以出现平局就要重投。

准备战士

接下来就要让战士们准备好,在一个游戏包中包含了多个完成标记,将这些完成标记放置在战士卡上,这代表战士准备完毕,在行动后移除这个标记 。如果玩家同意的话  ,也可以通过改变战士卡的摆放方式来代表准备完毕(比如准备好的横着放,没准备好的竖着放)。

 

行动阶段中包含多个回合,两个帮派轮流进行这些回合。持有先手的帮派先进行一个回合,然后对手帮派再进行这个回合。然后一直做下去。

在帮派的回合,从战士中选择一个人进行两个动作。只有准备好的人可以行动 。当一个人行动完 ,他就不再是准备好的人 ,他也就不能行动了,每个人每个大回合只能行动一次  。(译注 :就是每个人行动一次 ,一个行动包含两个动作)

 

动作类型

动作包含了以下三种类型:

基本动作

基本动作是最基本的类型。每个战士的每个基本动作在每次行动中只可以被进行一次(例如你不能连着开两次枪)

单一动作

单独动作可以在一个行动中被使用超过两次,每次进行一个动作

双倍动作

一个双倍动作使用两个动作机会,如果战士只剩下一个动作机会,那么这个人将不能使用这种动作

变换方向

每个战士在开始行动前可以改变自己的朝向

 

动作

只要战士处于适当的状态 ,那么他们就可以进行相应的动作 。

行动战士

站立且没有陷入交战(E)的战士可以进行以下动作 :

移动(单一)战士可以进行正常移动,详见第47页

射击(基础)战士使用远程武器射击,详见第48页

瞄准(基础)如果本回合中这个战士射击了 ,命中骰+1

冲锋(双倍)战士进行正常移动 ,移动距离增加D3寸,他们可以移动进入一个或多个站立或被压制的敌人1”内 ,如果他们这么做了,则进入交战(E)状态。如果他们进行了这一动作并进入了交战,他们可以免费进行一次额外的战斗(基础)动作 。

交战战士

站立的战士底盘接触敌人底盘时,进入交战(E)状态  ,他们可以进行以下动作 :

战斗(基础)战士选择一个或多个敌人进行近战 ,详见第50页

撤退(基础)为战士进行一个I测试  ,如果通过了 ,可以至多移动D6寸但是不能停在敌人1”内。这个通过测试后的正常移动D6寸可以不考虑属性上的移动数值。交战中的敌人也可以进行I测试 ,通过后则直接对撤退的战士进行一次反击,不论之前是否进行过攻击,详见第51页。

压制战士(P47

那些卧倒同时脸朝上的战士是被压制的 。他们低着头导致他们无法攻击 ,他们可以做以下动作  :

起立(基础)战士变为站立形态 ,控制的玩家可以选择脸的朝向

匍匐前几(双倍)战士移动距离减半

进阶规则中添加了一些动作,也介绍了同时移动多个战士的方法 ,详见第57页

 

移动

一些动作允许战士进行移动 ,例如正常移动 ,减半移动和双倍移动。正常移动允许战士按照属性以英寸为单位进行移动 。双倍移动就是字面意思,走两倍距离。减半移动就是走一半距离 。也存在四分之一移动和三倍移动。在移动后战士可以改变朝向 。

除非特殊情况,战士无法穿过墙与关闭的门(他们底盘的任意一点都不能穿过) 。他们可以跃过己方战士,但是停止移动时底盘不能重叠。战士不能进入站立或被压制的敌人1”内 ,除非他们的动作允许他们这样做 。

战士也可以身不由己地移动。例如击退可以将战士推离攻击者1”。在这种身不由己的移动中,依旧履行上述规则,除了两条例外:

必须移动整数寸 ,除非有障碍阻止你

移动结束后不能改变朝向

他们依旧不能进入敌人1”内 ,将会停止于敌人1”外

 

路障与障碍物

战士移动时,除了冲锋都可以穿过路障与障碍物 ,但是这要2”移动距离 。

进阶规则中 ,不同的地形会有不同的影响,详见第64页

 

进行远程攻击

当战士进行远程攻击,遵循以下顺序:

1.声明射击目标

2.量距离

3.射击命中测试

4.目标被压制

5.决定伤害

1.声明射击目标

选择一个战士的武器进行攻击 ,以一个武器持有者视线内的敌人为目标,详见42页

多种武器属性

一些武器有多种属性,例如霰弹枪 ,包含了几种不同的弹药。在射击前玩家需要确定你使用哪种属性进行攻击。

躲起来的战士

射击的战士不能选择那些既在掩体(第49页)里又卧倒(第43页)了的战士当目标 ,因为这些人躲起来了 。

2.量距离

测量攻击者到目标的距离,如果超出远距离(第39页)射程,则射击无效,如果在射程内,则继续下面的步骤。

3.射击命中测试

为攻击者进行BS测试。如果通过 ,则命中,进入下一阶段。其他情况就是打歪了,射击结束 。也存在一些情况 ,射击者的BS会被修正,在结算骰子前计算这些修正。自然投掷的1代表着失败 。

命中修正

以下情况的命中修正数值 :

部分掩体(-1目标位于部分掩体中 ,详见第49页

全掩体(-2目标位于全掩体中 ,详见同上

精度修正(-/+武器自带的受射程影响的精度修正,取决于目标的距离

交战(E)(-1目标处于交战中

卧倒(仅长射程-1目标匍匐 ,位于射击者长射程内,短射程外

4.目标被压制

如果战士被远距离攻击,他们自动进入被压制(第43页)状态 ,脸朝上平放 。这时的战士在寻找掩体,并放低身形 。此时战士只能进行有限的动作。如果他们站立起来 ,那么他们可能就是去了行动的能力 。然后进入下一阶段

5.决定伤害

为每个命中结算造伤 ,详见第52页

 

远程武器特性(P49

武器具有特性,可以在特殊环境中得到加成。在基础规则中,只有击退特性被使用。

击退

如果击退特性的武器的命中骰修正前大等于目标的S值 ,那么目标就会远离攻击者1” 。如果目标因为障碍或者其他战士阻拦而不能移动1” ,那么就能移多远移多远 ,然后攻击者的伤害+1.

如果是爆炸武器击退 ,为爆炸范围内的每个战士投掷D6,然后跟上面的一样 ,不过击退方向为远离爆炸中心 。如果爆炸中心和战士的底盘中心重叠了,那么这个战士的击退方向由偏移骰决定,重投命中。

 

掩体

按照上面的方法测量视线 ,忽视观察者1”内的友军和障碍物。

如果观察者的视线完全不受任何遮挡,则目标没有掩体 。


如果可以看见至少半个目标 ,则目标于部分掩体中。


如果可以看见少于半个目标,则目标位于全掩体中 。


进阶规则中射击需要考虑的更多 ,武器的子弹会用完,战士会被误伤等等。详见第57页 。

 

近战(P50

进行近战

战士近战遵循以下步骤,战士只可以和陷入交战的敌人进行近战。

1.转头

2.抄家伙

3.决定攻击骰子

4.声明攻击目标

5.投命中

6.看造伤

7.敌人反击

8.跟进

1.转头

攻击者可以转头寻找攻击对象 ,这样做会使命中骰-1

2.抄家伙

战士使用自己的武器进行近战。每个战士可以使用两个武器 ,必须带有混战或者手枪特性。如果战士没有合适的武器 ,他们可以用拳头上 。

3.决定攻击骰子

攻击投掷的骰子数量取决于战士的属性 ,一下是一些加成 :

双持 :使用两件武器 ,A+1

冲锋:攻击者冲锋了 ,A+1

如果攻击者持有两件武器 ,那么要尽可能平均分配攻击次数  ,如果有额外攻击次数,则玩家决定这个攻击分配给哪个武器 。手枪是个例外,手枪只可以分配一个攻击次数。剩余次数被分配给其他武器 ,如果没有其他武器或者其他武器是手枪 ,则只能用拳头上

徒手攻击

徒手攻击就是不用近战武器去近战,这个攻击AP0,D1

4.声明攻击目标

目标要选择处于交战状态同时在视野内的敌人  。你可以在多个目标中分配攻击次数。如果攻击者持有两个武器 ,那么就要说清楚哪个攻击来自哪个武器,而且两个武器的攻击次数必须尽量平均。

5.投命中

对攻击者的WS数据进行测试。如果使用两件武器或者同时攻击多个敌人 ,要为每个攻击分别进行WS测试 。

如果通过,则命中 ,进入下一阶段 。其他情况就是打歪了 。也存在一些情况,攻击者的WS会被修正,在结算骰子前计算这些修正。自然投掷的1代表着失败。

枪斗术:手枪的精度修正在近战中无效,这个数据只用来正常射击

进阶规则中同时面对多个敌人更加危险  ,详见第60页

6.看造伤

造伤详见第52页

7.敌人反击

如果交战的敌人还有人站在  ,则敌人从1到6捋一遍 ,任何时候重伤的敌人都不能进行反击(第47页)

8.跟进

如果攻击者前面没有敌人了,那么他可以移动最多2”去和别人进入交战。

近战武器特性

在基础规则中  ,这些特性只影响近战武器  ,其他武器的被忽略。

背刺

如果攻击者在目标视野外 ,则攻击者S+1

混战

这个武器被用于近战

格挡

如果攻击带有格挡武器的人 ,那么攻击者要重投一个成功的命中。如果目标带有两个格挡武器,就重投两个成功的命中 。

动力

这件武器被粉碎立场所包裹。只有动力武器才能格挡动力武器 。如果动力武器命中出6 ,那么没有甲保可以抵消伤害 ,同时伤害+1

 

看造伤(P52

当攻击命中 ,不论何种方式,都按照一下步骤看造伤

1.造伤骰

2.保护骰

3.分配伤害

1.造伤骰

将攻击者的武器的Str或者攻击者的S与目标的T值进行对比。之后投掷D6,如果达到需要的值,则伤害成功。6通常视作成功,1通常视作失败。

S大等于2T,2+

S大于T ,3+

S等于T,4+

S小于T,5+

S小等于2T ,6+

2.保护骰

如果造伤成功了 ,那么目标就要尝试用盔甲防御 。

每种类型的护甲可以提供不同的保护 ,例如埃舍尔的防弹甲可以提供6+保护,这些要详细写进战士卡之中。

投掷D6 ,如果结果大等于护甲的数值  ,那么这个伤害被护甲挡住 ,战士不会受伤 。

如果没成功挡住伤害 ,那么进入下一个环节

基础护甲类型

防弹甲

防弹甲提供6+防护 ,在进阶规则中,防弹甲对于爆炸伤害提供5+防护

铸造甲片

甲片提供6+保护 ,对于那些在穿着者视野范围里的人的攻击则是5+保护 。

穿甲(P53

如果一个武器带有穿甲,那么需要对甲保进行修正 。如AP-1就是甲保的骰子点数-1

积极保护修正

如果情况对保护有积极修正,那么无甲的人视作7+,也就是说此时无甲的人只要投掷出6就可以抵消伤害。

3.分配伤害

战士受到的伤害取决于武器的伤害。这些损失在接下来的战斗中会一直存在 。当战士的W降为0或者更低,他就退出行动 ,被移除后再也不能回到战场。

进阶规则中添加了更多细节 ,详见第61页。

 

结束阶段

当所有人都行动完了,行动阶段结束,结束阶段开始 。注意所有战士都必须行动过,哪怕是玩家不希望战士进行行动 。在基础规则中 ,这个阶段并没有什么卵用 。

进阶规则中这个阶段有了更多意义 ,详见第63页

 

指导脚本 :地盘战争(P54

前进提要 :别管了,暂时不重要,反正开打了

战士

每位玩家操控自己的帮派挑选出的战士 。腐尸女王(小姐姐)包括Kaiya ,Reina,Zarann,Brae ,钢铁领主(兄贵)包括Rork ,Varik ,Drago,Nox 。

设计师小贴士 :自定义帮派

概括本段 :你也可以根据81页自己创建角色  ,但是不要超过450分,选择武器参考前面49到51页的特性 ,同时本次战斗不要使用首领或者冠军,有他们也不要用技能 。

地图布置

使用游戏盒内的地图 ,放置8个掩体,如图所示 。

部署

两个玩家先斗骰,胜者先布置第一个战士,贴着战场边缘部署。然后后手的部署 ,二人交替进行。8个战士都必须被部署在场上 。第一大回合中 ,不进行斗骰 ,开始斗骰胜者先手行动。

特殊规则

本场战斗中无视除盔甲外的装备

结束战斗

当一方全部退出行动或者回合达到6回合时 ,结束战斗。

设计师小贴士 :停在这里 !

这个不概括了但是对语言有加工

这里是基础规则的最终章 ,读到这里你就可以进行一场双人游戏了 。我们真的求你了别往下看了 ,当然如果你已经玩过几次基础规则的话就随意了。